Et puisque les questions les plus fréquemment posées sont toujours les mêmes, un petit complément d'explications
où vous trouverez les réponses à ces questions :
Où trouver les parures (sets d'équipements spécifiques) ?
Et pour ouvrir TOUS les coffres de Shal'Dun :
Où trouver les 14 pièces frappées d'un crâne dont j'ai besoin ?
Où trouver les 9 pièces solaires dont j'ai besoin ?
Où trouver les 8 pièces lunaires dont j'ai besoin ?
Où trouver les 9 pièces stellaires dont j'ai besoin ?
N'hésitez pas à compléter les listes incomplètes en m'envoyant un mail...
Je compte bien vérifier point par point toutes les infos mais vous l'avez peut-être déjà fait !
- Magie runique : Les valeurs des équipements individuels de l'ensemble augmentent de 50%. Condition : niveau 13.
- Jambières gravées de runes – trouvée au Marais des Echos
- Heaume gravé de runes – sur Garvyn, à Givreterre
- Armure gravée de runes à acheter chez Lucius, au Marais des Echos
- Lumière d'Aonir : Les points de vie et de mana se régénèrent 50% plus rapidement. Condition : niveau 15.
- Jambières de lumière tissée – sur Rawor, à Tirganach
- Heaume de lumière tissée – sur Kyra, à Givreterre
- Pourpoint de lumière tissée à acheter chez Sorenia, au Marais des Echos
- Parade : Un adversaire en mêlée a 10% de chances de se blesser avec sa propre arme lorsqu'il lance une attaque
contre votre avatar. Condition : toute compétence de combat 10. Quête des os.
- Epée-scie du berserker (os) – à créer sur l’autel de Mirraw Thur
- Armure d'os du berserker (os) – à créer sur l’autel de Mirraw Thur
- Heaume d'os du berserker (os) – à créer sur l’autel de Mirraw Thur
- Attaque critique en combat rapproché : Le détenteur de l'ensemble des équipements a 10% de chances d'infliger des
dommages multipliés par 3 en combat rapproché. Condition : armures lourdes 9 ou armures légères 9.
- Jambières des faucons Shal’Dun - Menhir du haut, à ouvrir avec des pièces solaires, lunaires, stellaires.
- Armure des faucons Shal’Dun - Menhir du haut, à ouvrir avec des pièces solaires, lunaires, stellaires.
- Heaume des faucons Shal’Dun - Menhir du haut, à ouvrir avec des pièces solaires, lunaires, stellaires.
- Attaque critique en combat à distance : Le détenteur de l'ensemble des équipements a 10% de chances d'infliger des dommages multipliés par 4
en combat à distance. Condition : combat à distance 9.
- Heaume de tireur de l'élite (or). Shal’Dun –
Coffre n°17
- Armure de tireur de l'élite (or). Shal’Dun -
Coffre n°2
- Jambières de tireur de l'élite (or). Shal’Dun -
Coffre n°14
- Magie efficace : Chaque sort coûte 20% de Mana en moins (auras non incluses).
Condition : toute compétence de magie 10. Quête des os.
- Heaume d'os des anciens (os) – à créer sur l’autel de Mirraw Thur
- Armure d'os des anciens (os) – à créer sur l’autel de Mirraw Thur
- Bâton d'os des anciens (os) – à créer sur l’autel de Mirraw Thur
- Aura efficace : Chaque aura coûte 33% de Mana en moins. Condition : toute compétence de magie 5.
- Aube des invocateurs de sorts (jaune-vert) – sur un squelette de Tirganach
- Anneau des invocateurs de sorts (argent) – sur Commandante Severa, au Marais des Echos
- Heaume des invocateurs de sorts à acheter chez Gnurok, à Mirraw Thur
- Attaque magique critique : Tous les sorts d'attaque ont 25% de chances d'infliger des dommages doubles.
Condition : toute compétence de magie 10.
- Heaume de concentration (rouge/vert) – sur l’ange embrasé, aux Crocs Ardents
- Aube de concentration (blanc) Shal’Dun –
Coffre n°8
- Anneau de concentration. à acheter chez Lucius, au Marais des Echos
- Pouvoir de guérison : L'effet de tous les sorts de guérison est augmenté de 50%. Condition : magie blanche 7.
- Aube de guérison (soie blanche) – sur Gorg, à Fastholme
- Anneau de guérison (vert) – sur Munch, à Tirganach
- Heaume de guérison à acheter chez Solveig, à Tirganach
Les pièces frappées d'un crâne
- Marais des Echos, dans le menhir à 4 symboles, contre 1 pièce d’or. Toucher d’abord le crapaud, puis la main.
- Givreterre, sur le corps du Dracon Arach niv.20
- Val hivernal, dans le coffre de la vallée secrète (derrière l’elfe Kyra)
- Val hivernal, sur le maître de la mosaïque (il en laisse 3)
- Val hivernal, sur le maître de la mosaïque
- Val hivernal, sur le maître de la mosaïque
- Tirganach, sur Scaramangir (le squelette noir)
- Tirganach, coffre derrière les guerriers du givre niv.15-18
- Shal’Dun, menhir du haut (insérer 3 pièces stellaires)
- Shal’Dun, menhir du bas (insérer 1 pièce solaire, puis lunaire, puis stellaire)
- Shal’Dun, coffre n°12 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
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Les pièces solaires
- Mirraw Thur, sur le premier ennemi niv.2
- Tirganach, Aedar nous donne une pièce solaire et une pièce stellaire dès qu’on a sauvé les réfugiés.
- Marais des Echos, dans le menhir à 4 symboles, contre 1 pièce d’or. Toucher d’abord l’oeil, puis le crapaud.
- Tirganach chez la marchande Huldis (si on a sauvé l’elfe plutôt que le nain au Val Hivernal)
- Shal’Dun, coffre n°6 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
- Shal’Dun, coffre n°15 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
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Les pièces lunaires
- Marais des Echos, dans le menhir à 4 symboles, contre 1 pièce d’or. Toucher deux fois le crâne.
- Tirganach chez la marchande Huldis (si on a sauvé l’elfe plutôt que le nain au Val Hivernal)
- Shald’un, menhir du bas (insérer 2 pièces solaires + 1 stellaire, ou 1 solaire + 2 lunaires, ou 2 stellaires + 1 lunaire. Attention à l’ordre)
- Rocs de la Tourmente, contre la langue du Wumpus
- Shal’Dun, coffre n°10 ( à ouvrir par 1 solaire + 1 lunaire)
- Shal’Dun, coffre n°15 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
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Les pièces stellaires
- Marais des Echos, dans le menhir à 4 symboles, contre 1 pièce d’or. Toucher d’abord le crâne, puis la main.
- Tirganach, Aedar nous donne une pièce solaire et une pièce stellaire dès qu’on a sauvé les réfugiés.
- Tirganach, Flink McWinter quand on partage avec lui le trésor de Farnhardt, ramené du pays de Tiondrie.
- Shald’un, menhir du bas (insérer 1 pièce lunaire, puis solaire, puis stellaire – autres combinaisons possibles sauf 1 qui donne pièce frappée d’un crâne)
- Tirganach chez la marchande Huldis (si on a sauvé l’elfe plutôt que le nain au Val Hivernal)
- Shal’Dun, sur un maître de guerre elfe noir qui descend de la cité stellaire (respawn ?)
- Shal’Dun, coffre n°8 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
- Shal’Dun, coffre n°15 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
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