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Et puisque les questions les plus fréquemment posées sont toujours les mêmes, un petit complément d'explications où vous trouverez les réponses à ces questions :

Où trouver les parures (sets d'équipements spécifiques) ?

Et pour ouvrir TOUS les coffres de Shal'Dun :
Où trouver les 14 pièces frappées d'un crâne dont j'ai besoin ?
Où trouver les 9 pièces solaires dont j'ai besoin ?
Où trouver les 8 pièces lunaires dont j'ai besoin ?
Où trouver les 9 pièces stellaires dont j'ai besoin ?

N'hésitez pas à compléter les listes incomplètes en m'envoyant un mail... Je compte bien vérifier point par point toutes les infos mais vous l'avez peut-être déjà fait !


Magie runique : Les valeurs des équipements individuels de l'ensemble augmentent de 50%. Condition : niveau 13.
Lumière d'Aonir : Les points de vie et de mana se régénèrent 50% plus rapidement. Condition : niveau 15.
Parade : Un adversaire en mêlée a 10% de chances de se blesser avec sa propre arme lorsqu'il lance une attaque contre votre avatar. Condition : toute compétence de combat 10. Quête des os.
Attaque critique en combat rapproché : Le détenteur de l'ensemble des équipements a 10% de chances d'infliger des dommages multipliés par 3 en combat rapproché. Condition : armures lourdes 9 ou armures légères 9.
Attaque critique en combat à distance : Le détenteur de l'ensemble des équipements a 10% de chances d'infliger des dommages multipliés par 4 en combat à distance. Condition : combat à distance 9.
Magie efficace : Chaque sort coûte 20% de Mana en moins (auras non incluses). Condition : toute compétence de magie 10. Quête des os.
Aura efficace : Chaque aura coûte 33% de Mana en moins. Condition : toute compétence de magie 5.
Attaque magique critique : Tous les sorts d'attaque ont 25% de chances d'infliger des dommages doubles. Condition : toute compétence de magie 10.
Pouvoir de guérison : L'effet de tous les sorts de guérison est augmenté de 50%. Condition : magie blanche 7.


Les pièces frappées d'un crâne
  1. Marais des Echos, dans le menhir à 4 symboles, contre 1 pièce d’or. Toucher d’abord le crapaud, puis la main.
  2. Givreterre, sur le corps du Dracon Arach niv.20
  3. Val hivernal, dans le coffre de la vallée secrète (derrière l’elfe Kyra)
  4. Val hivernal, sur le maître de la mosaïque (il en laisse 3)
  5. Val hivernal, sur le maître de la mosaïque
  6. Val hivernal, sur le maître de la mosaïque
  7. Tirganach, sur Scaramangir (le squelette noir)
  8. Tirganach, coffre derrière les guerriers du givre niv.15-18
  9. Shal’Dun, menhir du haut (insérer 3 pièces stellaires)
  10. Shal’Dun, menhir du bas (insérer 1 pièce solaire, puis lunaire, puis stellaire)
  11. Shal’Dun, coffre n°12 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
  12. ?
  13. ?
  14. ?

Les pièces solaires
  1. Mirraw Thur, sur le premier ennemi niv.2
  2. Tirganach, Aedar nous donne une pièce solaire et une pièce stellaire dès qu’on a sauvé les réfugiés.
  3. Marais des Echos, dans le menhir à 4 symboles, contre 1 pièce d’or. Toucher d’abord l’oeil, puis le crapaud.
  4. Tirganach chez la marchande Huldis (si on a sauvé l’elfe plutôt que le nain au Val Hivernal)
  5. Shal’Dun, coffre n°6 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
  6. Shal’Dun, coffre n°15 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
  7. ?
  8. ?
  9. ?

Les pièces lunaires
  1. Marais des Echos, dans le menhir à 4 symboles, contre 1 pièce d’or. Toucher deux fois le crâne.
  2. Tirganach chez la marchande Huldis (si on a sauvé l’elfe plutôt que le nain au Val Hivernal)
  3. Shald’un, menhir du bas (insérer 2 pièces solaires + 1 stellaire, ou 1 solaire + 2 lunaires, ou 2 stellaires + 1 lunaire. Attention à l’ordre)
  4. Rocs de la Tourmente, contre la langue du Wumpus
  5. Shal’Dun, coffre n°10 ( à ouvrir par 1 solaire + 1 lunaire)
  6. Shal’Dun, coffre n°15 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
  7. ?
  8. ?

Les pièces stellaires
  1. Marais des Echos, dans le menhir à 4 symboles, contre 1 pièce d’or. Toucher d’abord le crâne, puis la main.
  2. Tirganach, Aedar nous donne une pièce solaire et une pièce stellaire dès qu’on a sauvé les réfugiés.
  3. Tirganach, Flink McWinter quand on partage avec lui le trésor de Farnhardt, ramené du pays de Tiondrie.
  4. Shald’un, menhir du bas (insérer 1 pièce lunaire, puis solaire, puis stellaire – autres combinaisons possibles sauf 1 qui donne pièce frappée d’un crâne)
  5. Tirganach chez la marchande Huldis (si on a sauvé l’elfe plutôt que le nain au Val Hivernal)
  6. Shal’Dun, sur un maître de guerre elfe noir qui descend de la cité stellaire (respawn ?)
  7. Shal’Dun, coffre n°8 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
  8. Shal’Dun, coffre n°15 (à ouvrir par 1 solaire + 1 stellaire)
  9. ?